Game Komputer untuk Anak? Boleh atau tidak?
Perkembangan
teknologi komunikasi yang begitu pesat, hal ini memberikan dampak di berbagai
aspek kehidupan manusia. Hal ini juga dirasakan dalam perubahan yang terjadi
pada pola komunikasi dan kebudayaan anak. Anak juga merupakan bagian dari
masyarakat, dan untuk itu mereka pun menjadi salah satu pelaku dan target media
baru yang sebenarnya secara terselubung memiliki tujuan tersendiri.
Kehadiran
new media di dunia anak-anak memberikan berbagai pendapat baik positif maupun
negatif dari berbagai ahli. Menurut David Buckingham, media baru memiliki
potensi positif yang besar, terutama untuk pembelajaran. Sementara di sisi
lain, media baru bisa membahayakan dan beresiko. Kekhawatiran mengenai
perkembangan media juga mulai muncul pada tahun-tahun awal hadirnya televisi
pada tahun 1950-an. Melody (1973) dan Cuban (1986) beranggapan bahwa televisi
memiliki dampak positif karena mewujudkan masa depan pendidikan. Namun pada
pelaksanaannya rupanya dampak kekerasan di televisi justru menjadi hal yang
patut dikhawatirkan.Hal ini juga terjadi pada media baru, dimana ada beberapa
respon positif dan negatif yang dari beberapa ahli, diantaranya:
o
Seymour Papert (1993) berpendapat bahwa
media (dalam hal ini komputer), membawa bentuk pembelajaran yang baru bagi
anak-anak. Komputer melepaskan kreatifitas alami anak dan keinginan alami
mereka untuk belajar yang tidak ditawarkan oleh metode kuno atau media-media
sebelumnya.
o
John Katz (1995): internet merupakan
sarana pembebasan anak dan memberikan
ruang untuk anak bisa menciptakan budaya mereka sendiri tanpa kontrol orang
tua.
o
Don Tapscott (1997): berpendapat bahwa
internet menciptakan generasi elektronik yang lebih demokratis, imajinatif,
bertanggung jawab secara sosial, dan mempunyai informasi yang lebih baik dari
generasi sebelumnya.
o
Patricia Greenfield (1984): bermain game
melibatkan seluruh kemampuan berfikir, dan melibatkan kordinasi antara tangan
dan mata, strategi pemecahan masalah, daya ingat, berfikir induktif, kesadaran,
dan seterusnya.
Sementara
itu respon negatif dari para ahli tentang kehadiran new media bagi anak-anak
diantaranya:
o
Media digital memberi pengaruh buruk
untuk anak-anak karena banyaknya kasus kekerasan yang ditayangkan. Semakin
realistik gambar yang ditayangkan di media digital, maka semakin besar hal
tersebut akan ditiru oleh anak. (Provenzo, 1991).
o
Kecanduan yang ditimbulkan media
menyebabkan dampak buruk bagi otak dan kesehatan anak. Ada salah satu kasus
dimana seorang anak terkena epilepsi yang disebabkan karena kecanduan bermain
nintendo. (Griffiths, 1996)
o
Anak menjadi antisosial, dimana terjadi
kerusakan pada interaksi manusia dan kehidupan keluarga yang normal (Tobin,
1998).
o
Memberikan dampak moral negatif untuk
anak, seperti memperlihatkan ketidaksetaraan gender yang memperkuat stereotype
bahwa pria bisa melakukan kekerasan terhadap wanita, peningkatan kekhawatiran
dalam hal-hal pornografi yang bisa diakses di internet, dan kekhawatiran
tentang praktik penjualan online untuk anak (Schor, 2004).
Kekuatan
teknologi memang memposisikan anak-anak itu memiliki kreativitas, dan
spontanitas, namun di balik semua itu anak-anak itu sangat rentan dan
membutuhkan perlindungan. Melihat dampak negatif tersebut diperlukan adanya
intervensi dari orang tua dan guru untuk bisa menjadi pengganti alat sensor
untuk anak, meskipun memang ada kemungkinan beberapa anak yang cenderung menolak.
(Buckingham and Sefton-Green, 1997).
Tidak hanya komputer, kehadiran game online pun semakin membuat anak terkena adiksi game digital. Di Indonesia sendiri, menurut hasil survey, anak-anak bisa dibilang sudah sangat tergantung pada keberadaan Internet dan games komputer. Posisi pengguna Internet dalam keluarga sebagai anak dalam keluarga mencapai 46% (APJII). Selain itu dari 30 juta pengguna internet di Indonesia, ada sekitar 6 juta pengguna game online yang diantara pengguna game online tersebut adapula anak-anak dengan usia 12 tahun ke bawah (Okezone.com).
Hadirnya game komputer di dunia anak, memberikan dampak dilematis bagi para orang tua. Di sisi lain, orang tua tidak tega membiarkan sang anak ketinggalan jaman dan kemajuan teknologi dengan tidak mengenalkan mereka dengan game-game canggih keluaran teknologi terbaru. Tetapi pada kenyataannya pun orang tua memiliki kekhawatiran ketika sang anak mulai ketagihan sampai menghabiskan waktu berjam-jam di depan gadget dan media baru yang justru dibelikan oleh orang tua. Lalu apa yang solusi terbaik untuk hal ini?
Tidak hanya komputer, kehadiran game online pun semakin membuat anak terkena adiksi game digital. Di Indonesia sendiri, menurut hasil survey, anak-anak bisa dibilang sudah sangat tergantung pada keberadaan Internet dan games komputer. Posisi pengguna Internet dalam keluarga sebagai anak dalam keluarga mencapai 46% (APJII). Selain itu dari 30 juta pengguna internet di Indonesia, ada sekitar 6 juta pengguna game online yang diantara pengguna game online tersebut adapula anak-anak dengan usia 12 tahun ke bawah (Okezone.com).
Hadirnya game komputer di dunia anak, memberikan dampak dilematis bagi para orang tua. Di sisi lain, orang tua tidak tega membiarkan sang anak ketinggalan jaman dan kemajuan teknologi dengan tidak mengenalkan mereka dengan game-game canggih keluaran teknologi terbaru. Tetapi pada kenyataannya pun orang tua memiliki kekhawatiran ketika sang anak mulai ketagihan sampai menghabiskan waktu berjam-jam di depan gadget dan media baru yang justru dibelikan oleh orang tua. Lalu apa yang solusi terbaik untuk hal ini?
Sulit
memang ketika orang tua harus memantau selama dua puluh empat jam bersama sang
anak agar dampak negatif dari media baru tidak mempengaruhi perkembangan anak.
Tetapi, jika anak dibiarkan tanpa pengawasan, maka hal ini justru perlu
dikhawatirkan karena dampak negatif akan dengan mudah meresap pada otak, dan
perkembangan anak. Hal ini menjadikan orang tua berada di posisi dilematis. Di sisi
lain tidak ingin sang anak menerima dampak negatif dari new media, tetapi di
sisi laiin anak juga perlu pengawasan di tengah kesibukan mereka.
Hal
yang bisa dilakukan adalah, dengan membatasi penggunaan gadget dan menggantinya
dengan permainan lain yang lebih interaktif. Bukan hanya gadget dan games yang
perlu untuk dibatasi penggunaannya, tv pun perlu karena tidak semua program
acara tv baik untuk anak. Anak mungkin
akan merasa marah, sedih dan sebal ketika orang tua nya menyita games mereka. Tetapi
pembatasan ini adalah hal yang penting untuk dilakukan. Diperlukan kedisiplinan
dan ketegasan dari orang tua dalam penggunaan new media pada anak. Orang tua
bisa memberikan bentuk permainan lain selain new media tersebut yang bisa
mengalihkan perhatian anak dan lupa akan game komputernya. Misalnya dengan
memberikan buku bacaan bergambar, atau
mainan seperti robot, boneka, dan lain-lain.
Di
sisi lain, nampaknya masih banyak orang tua yang terjebak dalam kemeriahan
games di media teknologi baru. Tawaran yang ditawarkan games untuk anak, memang
seringkali membuat orang tua tidak tega untuk tidak memfasilitasi anak mereka
dengan gadget baru. Tetapi ini pun menjadi bumerang tersendiri bagi mereka.
Dengan memberikan fasilitas game yang semakin canggih, maka waktu sang anak
bersama keluarga pun akan semakin berkurang. Jangan sampai membiarkan anak anda
terlena dengan kecanggihan teknologi, karena pembuatan games tersebut sadar
maupun tidak di sadari memberikan dampak pada perubahan proses interaksi dan
moral mereka. Diperlukan pengawasan orang tua sebagai alat sensor yang aktif
untuk menyaring informasi dan dampak negatif dari games tersebut. Tetapi tentu
saja anak tidak akan menelan mentah-mentah suruhan dari orang tua mereka. Diperlukan
pengertian dari orang tua tentang alasan mengapa penggunaan media teknologi
baru itu sangat perlu untuk dibatasi. Jika mereka tahu akan dampak negatif nya,
maka lambat laun pun mereka akan mengerti.
Games
komputer jika dilihat dari sudut pandang yang positif memang memberikan manfaat
yang baik bagi perkembangan otak anak. Anak menjadi lebih kreatif, imajinatif,
dan cerdas. Tetapi ada pula dampak negatif yang terkandung di dalamnya. Untuk
itu diperlukan kedisiplinan dan ketekunan orang tua dalam mengawasi anaknya.
selain itu perlu selektifitas dalam pemilihan games, karena memang banyak pula
game interaktif yang edukatif dan baik untuk anak.
sumber:
Srn. Jumlah Pengguna Game Online di Indonesia Capai 6 Juta.
APJJI. Profil Pengguna Internet di Indonesia 2012.
http://apjii.or.id/v2/upload/Laporan/Profil%20Internet%20Indonesia%202012%20%28INDONESIA%29.pdf
Lievrouw, Leah A. & Sonia Livingstone. 2006, Handbook of New Media : Social Shaping and Social Consequences of ITCs, Sage Publication Ltd. London. Chapter 3 : CHILDREN AND NEW
MEDIA/
http://techno.okezone.com/read/2009/06/25/55/232940/jumlah-pengguna-game-online-indonesia-capai-6-juta
gambar: google.com
Komentar
Posting Komentar